Hi3dai
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画像変換

1つのリファレンスから2dから3dモデルを作成

hi3dは、慎重に選んだ2D画像を出発点となる3Dモデルに変換し、クリエイティブなワークフローを妨げることなく、形状、奥行き、ダウンロード可能なアセットを提供します。

1 image
開始入力
3Dアセット
使用可能な出力
高速レビュー
エクスポート前
hi3dでモデルを作成

適切な開始点を選ぶ

A/B構造差分表

最適な結果は、元の画像に何が明確に示されているかによって決まります。平面的なリファレンスは、完全な設計図ではなく、根拠として使用してください。

プロダクトデザイナー

正面向きの製品画像は、新しいオブジェクトのシルエット、主要なカラーブロック、主な特徴を示します。

hi3dは、詳細なモデリングの前にチームがプロポーションを確認できる、素早いボリュームドラフトを提供します。

画像から3dモデルへ

ゲームアーティスト

コンセプトシートやキャラクターレンダーは、認識しやすいポーズ、衣装、ビジュアルアイデンティティを示します。

生成されたメッシュは、スカルプティング、リトポロジー、マテリアル設定、追加のリファレンス作業のためのブロックアウトになります。

画像から3dモデルへ

3Dプリント愛好家

シンプルなフィギュアやオブジェクトを写した鮮明な写真は、変換プロセスに明確な輪郭と視認できる表面を与えます。

hi3dは、確認や後のプリントワークフローに向けた準備ができる、編集可能な開始点を作成します。

画像から3Dモデルへ

教育者と学生

1枚の図、遺物の写真、または授業で使う参考資料を、さまざまな角度から見やすくする必要があります。

生成された3Dモデルにより、空間についての議論をより具体的にしながら、見えない細部について現実的な期待値を保てます。

画像から3Dモデルへ

期待値を設定する

変換で失われるもの

2Dの参考資料に含まれるのは、目で確認できる情報だけです。hi3dはもっともらしい構造を推測できますが、1つの視点からすべての寸法や隠れた面を復元することはできません。

2Dの参考資料 生成された3Dモデル
主な情報 色、輪郭、見えている質感、そして1つのカメラアングル 体積、表面の向き、操作して見られるオブジェクト
奥行き 陰影、遠近法、重なりから推測されるもの 直接測定するのではなく、視覚的な手がかりから推定されるもの
裏側 通常、元の資料には存在しない もっともらしい連続部分として補完または生成される
正確な寸法 縮尺や複数の参考資料がなければ取得できない 既知の寸法に照らして修正しない限り、おおよその値になる
細部 ピクセルや描かれた印として見える場合がある ぼかされたり、簡略化されたり、形状として解釈されたりする場合がある
マテリアルの挙動 1つのライトの下で平面的な見た目としてキャプチャ シェーダーの調整が必要になる場合がある表面推定として表現
トポロジー 平面画像には該当しない 使用可能なドラフトとして作成されていますが、アニメーションや本番制作にはクリーンアップが必要になる場合があります
信頼度 輪郭が明確に見える部分では高い オブジェクトの正面を向いた、明るく照らされた部分で最も高い

変換を確認

ツールブロック

編集、共有、または印刷準備にアセットを使用できるか判断する前に、元のビューと生成結果を比較してください。

変換入力として使用される平面リファレンス画像
2Dリファレンス
変換出力として表示される生成3Dモデル
3D結果

仕切り線は確認用の補助であり、同一のジオメトリを保証するものではありません。hi3dはまず、目視できる最も強い手がかりを保持します。一方、隠れた部分や細かな構造の詳細は、手動で修正する候補として残ります。

2Dリファレンス3D結果

実践的なワークフロー

後で確認する方法

最初の出力は、確認可能なドラフトとして扱ってください。この短い手順により、説得力のある見た目の一致と、技術的に準備が整ったアセットを区別できます。

  1. シルエットを確認する

    結果を回転させ、輪郭をリファレンスと比較します。細部を気にする前に、全体の比率、姿勢、開口部、特徴的なエッジを確認してください。

  2. 隠れた表面を確認する

    オブジェクトの背面、張り出しの下、目に見える隙間の内部を確認します。これらの部分には、忠実な再構成ではなく、もっともらしい推測が含まれる可能性が最も高くなります。

  3. スケールと対称性を確認する

    正確さが重要な場合は、既知の寸法や簡単な測定基準を使用してください。書き出す前に、不均一な側面、誇張された奥行き、パースペクティブによる歪みを修正します。

  4. 想定用途をテストする

    レンダリングの場合は、ライティングとマテリアルを確認します。ゲームアセットの場合は、トポロジーと変形の要件を確認します。印刷の場合は、閉じたジオメトリ、壁の厚さ、サポートの要件を確認します。

  5. 重要な部分だけを調整する

    大まかな形状を解決できているなら、hi3dの下書きをそのまま使用します。認識性、適合性、アニメーション、または正常な製作に影響する、目立ついくつかの特徴にだけ手作業をかけます。

限界を把握する

バリエーション FAQ

1つの平面ソースを3Dの出発点に変換する際に重要となる質問をまとめています。

1

画像から3Dモデルを作成するにはどうすればよいですか?

主要な対象が1つで、コントラストが強く、遮るものが少ない、鮮明な画像を選びます。hi3dに通してから、生成された形状を複数の角度から確認します。

代わりに行うこと

重要な隠れたジオメトリがあるオブジェクトには、追加の参照画像または手作業によるモデリングを使用します。

2

1枚の画像から正確な3Dモデルを作成できますか?

通常はできません。1つの視点だけでは、オブジェクトの奥行き、背面、内部構造、実際の寸法を証明できないためです。

代わりに行うこと

可能であれば複数の視点からの画像を用意し、結果を正確なものとして扱う前に寸法を確認します。

3

結果はアニメーションや3Dプリントにそのまま使えますか?

有用な出発点となるアセットにはなり得ますが、そのまま使用できるかどうかは、トポロジー、スケール、閉じた状態、壁の厚さ、利用先のワークフローの要件によって異なります。

代わりに行うこと

使い慣れた3Dアプリケーションでメッシュを整理し、アニメーションまたは印刷に適したチェックを実行します。

4

どのような画像が最適ですか?

明るく照らされた高解像度の画像で、背景がすっきりしており、対象が遮られていないものほど、形状や表面を解釈するための強い手がかりをhi3dに与えられます。

代わりに行うこと

不要なものをトリミングし、極端なパースペクティブを避け、複雑なオブジェクトには別の角度からの画像を使用します。