プロダクトデザイナー
正面向きの製品画像は、新しいオブジェクトのシルエット、主要なカラーブロック、主な特徴を示します。
hi3dは、詳細なモデリングの前にチームがプロポーションを確認できる、素早いボリュームドラフトを提供します。
画像変換
hi3dは、慎重に選んだ2D画像を出発点となる3Dモデルに変換し、クリエイティブなワークフローを妨げることなく、形状、奥行き、ダウンロード可能なアセットを提供します。
適切な開始点を選ぶ
最適な結果は、元の画像に何が明確に示されているかによって決まります。平面的なリファレンスは、完全な設計図ではなく、根拠として使用してください。
正面向きの製品画像は、新しいオブジェクトのシルエット、主要なカラーブロック、主な特徴を示します。
hi3dは、詳細なモデリングの前にチームがプロポーションを確認できる、素早いボリュームドラフトを提供します。
コンセプトシートやキャラクターレンダーは、認識しやすいポーズ、衣装、ビジュアルアイデンティティを示します。
生成されたメッシュは、スカルプティング、リトポロジー、マテリアル設定、追加のリファレンス作業のためのブロックアウトになります。
シンプルなフィギュアやオブジェクトを写した鮮明な写真は、変換プロセスに明確な輪郭と視認できる表面を与えます。
hi3dは、確認や後のプリントワークフローに向けた準備ができる、編集可能な開始点を作成します。
1枚の図、遺物の写真、または授業で使う参考資料を、さまざまな角度から見やすくする必要があります。
生成された3Dモデルにより、空間についての議論をより具体的にしながら、見えない細部について現実的な期待値を保てます。
期待値を設定する
2Dの参考資料に含まれるのは、目で確認できる情報だけです。hi3dはもっともらしい構造を推測できますが、1つの視点からすべての寸法や隠れた面を復元することはできません。
| 2Dの参考資料 | 生成された3Dモデル | |
|---|---|---|
| 主な情報 | 色、輪郭、見えている質感、そして1つのカメラアングル | 体積、表面の向き、操作して見られるオブジェクト |
| 奥行き | 陰影、遠近法、重なりから推測されるもの | 直接測定するのではなく、視覚的な手がかりから推定されるもの |
| 裏側 | 通常、元の資料には存在しない | もっともらしい連続部分として補完または生成される |
| 正確な寸法 | 縮尺や複数の参考資料がなければ取得できない | 既知の寸法に照らして修正しない限り、おおよその値になる |
| 細部 | ピクセルや描かれた印として見える場合がある | ぼかされたり、簡略化されたり、形状として解釈されたりする場合がある |
| マテリアルの挙動 | 1つのライトの下で平面的な見た目としてキャプチャ | シェーダーの調整が必要になる場合がある表面推定として表現 |
| トポロジー | 平面画像には該当しない | 使用可能なドラフトとして作成されていますが、アニメーションや本番制作にはクリーンアップが必要になる場合があります |
| 信頼度 | 輪郭が明確に見える部分では高い | オブジェクトの正面を向いた、明るく照らされた部分で最も高い |
変換を確認
編集、共有、または印刷準備にアセットを使用できるか判断する前に、元のビューと生成結果を比較してください。
仕切り線は確認用の補助であり、同一のジオメトリを保証するものではありません。hi3dはまず、目視できる最も強い手がかりを保持します。一方、隠れた部分や細かな構造の詳細は、手動で修正する候補として残ります。
2Dリファレンス3D結果実践的なワークフロー
最初の出力は、確認可能なドラフトとして扱ってください。この短い手順により、説得力のある見た目の一致と、技術的に準備が整ったアセットを区別できます。
結果を回転させ、輪郭をリファレンスと比較します。細部を気にする前に、全体の比率、姿勢、開口部、特徴的なエッジを確認してください。
オブジェクトの背面、張り出しの下、目に見える隙間の内部を確認します。これらの部分には、忠実な再構成ではなく、もっともらしい推測が含まれる可能性が最も高くなります。
正確さが重要な場合は、既知の寸法や簡単な測定基準を使用してください。書き出す前に、不均一な側面、誇張された奥行き、パースペクティブによる歪みを修正します。
レンダリングの場合は、ライティングとマテリアルを確認します。ゲームアセットの場合は、トポロジーと変形の要件を確認します。印刷の場合は、閉じたジオメトリ、壁の厚さ、サポートの要件を確認します。
大まかな形状を解決できているなら、hi3dの下書きをそのまま使用します。認識性、適合性、アニメーション、または正常な製作に影響する、目立ついくつかの特徴にだけ手作業をかけます。
限界を把握する
1つの平面ソースを3Dの出発点に変換する際に重要となる質問をまとめています。
主要な対象が1つで、コントラストが強く、遮るものが少ない、鮮明な画像を選びます。hi3dに通してから、生成された形状を複数の角度から確認します。
代わりに行うこと
重要な隠れたジオメトリがあるオブジェクトには、追加の参照画像または手作業によるモデリングを使用します。
通常はできません。1つの視点だけでは、オブジェクトの奥行き、背面、内部構造、実際の寸法を証明できないためです。
代わりに行うこと
可能であれば複数の視点からの画像を用意し、結果を正確なものとして扱う前に寸法を確認します。
有用な出発点となるアセットにはなり得ますが、そのまま使用できるかどうかは、トポロジー、スケール、閉じた状態、壁の厚さ、利用先のワークフローの要件によって異なります。
代わりに行うこと
使い慣れた3Dアプリケーションでメッシュを整理し、アニメーションまたは印刷に適したチェックを実行します。
明るく照らされた高解像度の画像で、背景がすっきりしており、対象が遮られていないものほど、形状や表面を解釈するための強い手がかりをhi3dに与えられます。
代わりに行うこと
不要なものをトリミングし、極端なパースペクティブを避け、複雑なオブジェクトには別の角度からの画像を使用します。